На рамке, обтянутой плотной материей, рисуют физиономию Буратино -
или профиль ослика Иа-Иа (можно также прикрепить лист бумаги на поролон,
но бумага быстро придет в негодность). Нос делается из поролона, хвост
- из шнурка. В основании носа/хвоста прикрепляется длинная изогнутая
булавка. Также для игры необходима повязка на глаза. Взяв нос/хвост,
играющий становится на черту в шести шагах от стены, на которой висит
рамка. Ему завязывают глаза. Задача играющего - подойти к стене и,
не нащупывая рамки, сразу приколоть нос/хвост на нужное место. Это
редко кому удается, в большинстве случаев нос/хвост оказывается совсем
не там, где ему надлежит быть.
Кто я такой?
Все садятся в круг. Каждому игроку дается маленький кусочек бумаги,
на котором нужно записать имя какого-то известного персонажа сказки
(любого другого литературного произведения, фильма) или известной
личности. Главное, чтобы этот герой был всем знаком. Затем каждый
игрок скотчем или английской булавкой крепит свою табличку на спину
соседа слева. Задача участника - отгадать, что он за герой. Он может
задавать другим игрокам вопросы, на которые собеседник отвечает только
"да" или "нет". Если ответ "да", то
игрок задает следующий вопрос, а если ответ "нет", то ищет
другого собеседника.
Кто скорее?
Участники игры становятся по кругу. Водящий бежит за кругом и, хлопнув
кого-либо по плечу, продолжает бег в прежнем направлении. Тот, кого
хлопнул водящий, сейчас же бежит за кругом в обратном направлении.
Задача каждого бегущего - скорее обогнуть круг и занять свободное
место. Оставшийся без места водит.
Столбы (Ладушки)
Двое игроков встают на расстоянии вытянутой руки друг от друга, ноги
вместе. Они соединяют руки ладонями и пытаются лишить партнера равновесия.
Можно играть с отрывом и без отрыва рук. Прикасаться разрешается только
к ладоням партнера. Также можно играть в "Ладушки" стоя
на одной ноге. Если участников много, вы можете устроить турнир на
звание чемпиона.
Выползание
Один игрок ложится на пол, поверх него поперек укладываются еще 3-4
человека. Игрок, лежащий снизу, должен выползти из-под груды тел.
Это невозможно сделать за счет силы, нужно по очереди напрягать разные
группы мышц. При некотором навыке можно выползать и из-под 5-6 человек.
Свято место...
Один стул в кругу оставляют свободным. Участники игры быстро пересаживаются
со стула на стул влево по кругу, так что одно место все время пустует.
Водящий пытается его занять. Когда водящему удастся сесть, его сменяет
тот, кто окажется его соседом с правой стороны.
Веселая география
Сидя по кругу, играющие делятся на две группы, которые соревнуются
между собой.
Одна команда предлагает другой сказать за пять минут возможно большее
число географических названий, начинающихся с одной и той же буквы,
которая сейчас же и указывается.
Когда время закончится, играющие второй команды в течение двух минут
могут добавить названия, не упомянутые противниками. За каждое такое
название им засчитывается одно очко.
Затем группы меняются ролями, причем и буква указывается другая. Выигрывает
та команда, которая наберет большее число очков.
Сигнал
Играющие стоят по кругу; в 3-4 шагах от него находится ведущий. Он
дает то один свисток, то два. По одному свистку все участники игры
должны быстро поднять правую руку вверх и сейчас же ее опустить; по
двум свисткам руку поднимать нельзя. Тот, кто ошибется, делает шаг
вперед и продолжает играть наряду с остальными. Допустившие наименьшее
количество ошибки считаются победителями.
Горячие ручки
Играющие вытягивают перед собой руки и держат их ладонями вверх. Водящий
ходит по кругу. Его задача - хлопнуть кого-нибудь из ребят по ладони.
В тот момент, когда он пытается это сделать, играющий отдергивает
или опускает руки. Кого водящий хлопнет по ладони, тот идет ему на
смену. Если участников много, то водить могут одновременно два человека.
Волшебное слово
Участники игры могут сидеть или стоять. Ведущий очень быстро дает
различные команды, которые нужно исполнять только в том случае, если
к ним прибавляется слово "пожалуйста". Без этого слова команда
недействительна и выполнять ее не надо. Тот, кто ошибется, встает
или выходит на шаг вперед, но не теряет права продолжать игру. Выигрывает
тот, кто допустит наименьшее количество ошибки.
Не спешите
Играющие становятся полукругом. Ведущий показывает им различные физкультурные
движения, которые они повторяют, отставая все время от него на одно
движение: когда ведущий показывает первое движение, все стоят смирно;
при втором движении ведущего ребята повторяют его первое движение
и т. д.
Тот, кто ошибется, делает шаг вперед и продолжает играть. Тот, кто
сделает наименьшее количество ошибок, выигрывает.
В этой игре можно, например, показать такие движения: обе руки вверх;
левая рука опущена, правая вытянута вперед; правая рука опускается,
вполоборота влево; руки в стороны; руки на бедра, приседание. Больше
10 движений показывать не следует.
Кривые зеркала
Поставив участников игры перед собой полукругом, ведущий делает под
музыку движения, предварительно условившись, что если он поднимает
руки вверх, то все кладут руки на колени; если он сгибает руки в локтях,
то все поднимают их вверх; если он разводит руки в стороны, то все
сгибают руки в локтях, - но если он выбрасывает руки вперед, то и
все выбрасывают их вперед.
Кто по невнимательности перепутает движения, тот выходит из игры.
Когда останутся только два человека, не сделавших ни одной ошибки,
игра заканчивается.
Полслова за вами
Играющие становятся по кругу. В центре его - ведущий с мячом в руках.
Ведущий бросает мяч любому участнику игры и громко говорит часть какого-либо
слова (имени существительного).
Играющий, которому брошен мяч, должен поймать его и немедленно закончить
слово. Тот, кто замешкается, поднимает руку вверх и стоит так до тех
пор, пока ведущий не бросит ему мяч еще раз.
Четыре стихии
Ведущий, стоя в центре круга, бросает мяч любому участнику игры и
говорит при этом одно из четырех слов: "земля", "вода",
"воздух" или "огонь". Тот, кому брошен мяч, должен
поймать его, кинуть обратно ведущему и, если было сказано слово "земля"
- назвать любое животное, обитающее на суше, если "вода"
- любую рыбу, если "воздух" - птицу.
А если ведущий произнес "огонь", играющему, поймав мяч,
надо молча повернуться кругом.
Кто ошибется в ответе или замешкается, тот поднимает руку вверх и
держит ее до тех пор, пока ведущий снова не бросит ему мяч.
Сам не отвечу
Участники игры стоят по кругу, в середине его - ведущий. Он задает
играющим различные вопросы, не соблюдая при этом очередности. Спрошенный
должен молчать; за него отвечает его сосед с правой стороны. Тот,
кто сам ответит на вопрос или опоздает ответить за соседа, выходит
из игры.
Громче - тише
Играющие садятся на стулья, расставленные по кругу.
Водящий выходит из комнаты. В его отсутствие прячут заранее намеченный
предмет - спичечный коробок, книгу, мяч, кепку. После этого зовут
водящего и предлагают ему найти спрятанное.
При этом играющие запевают всем известную песню, а водящий приступает
к поискам, прислушиваясь к пению. Если он удаляется от спрятанного
предмета - поют все тише и тише, если приближается - звуки песни нарастают.
Когда предмет обнаружен, водящий сменяется. Песню можно исполнять
под гитару.
Летящие птицы
Каждый играющий выбирает для себя название какой-либо птицы. Все названия
должны быть разными. Водящий, стоя в середине круга с завязанными глазами, громко вызывает
двух птиц. Оба вызванных быстро меняются местами. Во время перебежки
водящий пытается поймать кого-либо из них. Если это ему не удается,
он вызывает новую пару птиц. Тот, кто пойман, сменяет водящего.
Клумба
Ребята сидят по кругу, разделившись на пары. Каждый придумывает себе
название любого цветка. Названия объявляются всем участникам игры.
Один из играющих встает со стула и идет на середину круга - это водящий.
Оставшийся без пары приглашает к себе на освободившееся место любого
из играющих, называя тот или иной цветок. Вызванный быстро перебегает
на новое место, а тот, кто был с ним в паре, тоже приглашает к себе
любого из участников. Во время этих перебежек водящий старается сесть на свободный стул
раньше, чем это место успеет занять тот, кого вызывали. Если водящему
это удается, опоздавший сменяет его.
Может случиться, что водящий займет стул прежде, чем оставшийся без
пары вызовет к себе другого играющего. В этом случае идет водить тот,
кто вовремя не успел пригласить к себе кого-нибудь в пару.
Садовник
Все ребята выбирают, кто будет каким цветком, после чего ведущий -
садовник - говорит:
- Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели,
кроме... (ромашки). Названный цветок говорит: - Ой! Садовник: - Что с тобой? - Влюблена. - В кого? - В василька. Василек: - Ой! - Что с тобой?.. Садовник и цветы не должны мешкать с ответом и думать, иначе им говорят: - Раз, два, три, фант гони. После этих слов участник должен отдать какой-то фант, поэтому после
"Садовника" логично поиграть в фанты.
Фанты
Для начала надо собрать со всех присутствующих фанты. Это может быть
предмет одежды или украшение, бумажка с именем или любой привлекательный
предмет. Главное требование к фанту - чтобы можно было безошибочно
определить, кто именно из присутствующих является его владельцем.
Ведущих - двое, один достает фанты, показывает их всем, кроме второго
ведущего, и спрашивает: "Что выполнить этому фанту?" Второй
ведущий ("зеркало") дает задание - спеть, станцевать, прокукарекать,
выйти на улицу и пробежаться вокруг дома, сходить в комнату и принести
конфет, помыть посуду. Здесь всё зависит от фантазии и от предварительно
оговоренных рамок выполняемых заданий.
Колечко
Играющие садятся в ряд и складывают перед собой руки лодочкой, закрывая
большими пальцами пространство между ними. У водящего в ладонях (ладони
сложены так же) какой-нибудь предмет: монетка, колечко и т. д.
Водящему необходимо незаметно вложить в руки одного из участников
этот предмет. Тот, у кого окажется предмет, должен не подать вида
и выскочить из ряда сразу после слов водящего: "Колечко, колечко,
выйди на крылечко!" У остальных задача - угадать, кто счастливчик,
и не выпустить его. Если игроку не удается вырваться, то водящий остается
прежним.
Чепуха
Обычно играют 5-7 человек. Выбирают водящего, который задает всем
вопросы. Водящий отходит от участников, а они тем временем говорят
друг другу по одному слову. Водящий задает вопрос, а участник отвечает
то слово, которое ему передал сосед. Водящим становится тот, у кого
ответ наиболее точен, реален. Например, у игрока слово "вода".
Водящий задает вопрос: "Что ты пьешь?". Участник отвечает:
"Воду".
"Чепуха" - веселая игра, построенная на несоответствии вопроса
и ответа. Например, водящий спрашивает: "На чем летаешь?"
А участник отвечает: "На цветке" и т. д.
В этой игре смекалку должен проявить водящий. Он должен иногда задавать
такой вопрос, чтобы получился правильный ответ. Обычно подобными вопросами
являются: "Что ты видел во сне?", "Что ты рисовал?",
"О чем думал?".
Нет-нет-нет!
Принцип игры тот же, что и в игре "Чепуха". Есть водящий
и игроки. Водящий отходит, а игроки говорят друг другу сочетание из
трех "да" и "нет", например, "нет-да-да".
Водящий задает три вопроса каждому игроку, а тот называет ответы в
том порядке, что задал ему сосед.
- Ты умеешь ходить? - Нет. - Тебя зовут Валенок? -Да. - Я тебе нравлюсь? -Да.
Водящим также становится игрок, чьи ответы оказались наиболее близки
к правде.
Испорченный телефон
Ведущий загадывает слово и быстро шепотом говорит его на ухо первому
члену команды. Тот передает слово (также тихонько, чтобы никто не
услышал, и быстро) следующему игроку, и так далее - по цепочке. Последний
член команды произносит слово вслух.
Порой можно услышать очень смешные варианты загаданного слова, которое
неверно передал "испорченный телефон".
Многие усложняют игру: ведущий загадывает не слово, а целую фразу.
Театральные шарады (Ассоциации)
Играющие делятся на две команды. Первая команда загадывает какое-то
слово или фразу (по договоренности).
Потом выбирают кого-то из команды соперников и говорят ему загаданное
слово на ухо. Этот человек должен молча изобразить названное слово,
а его команда старается отгадать. На отгадку дается определенное время.
Потом команды меняются ролями. Можно вести счет игре.
Иногда придумывают систему знаков, чтобы отгадывать было легче. Например,
команда может задавать вопросы изображающему, а тот с помощью жестов
отвечать на них "да" или "нет".
Море волнуется
Водящий говорит: "Море волнуется - раз, море волнуется - два,
море волнуется - три, морская фигура, на месте замри!" Плавно
передвигающиеся игроки на последнем слове замирают, изображая некое
застывшее действие, характерную позицию (необязательно связанную с
морем). Водящий обходит статуи и, показывая на одну из них, пытается
угадать, что это за фигура. Если водящий угадывает, то фигура оживает
и представляет какое-то действие. Закончив его, игрок становится водящим.
Игра начинается сначала.
В другом варианте этой игры ведущий заказывает, кого нужно изобразить:
"Фигура балерины (медвежонка, розы, дождя), на месте замри".
Тогда он выбирает несколько фигур, по очереди дотрагивается до них
- фигуры "отмирают", делают несколько движений. Затем ведущий
определяет самое красивое, артистичное исполнение - этот игрок становится
ведущим.
Буриме
Название это французское и означает "рифмованные концы".
Игра заключается в том, чтобы на заранее заданные рифмы написать стихи.
Проводится в виде конкурса. Например: дело, класс, смело, раз.
Наш Петруша знает дело, Только посмотрите - целых Бутербродов двадцать смело За один съедает раз!
Живые картины
Игроки делятся на две команды. Первая команда придумывает картину.
От второй отделяется один человек и выходит в другую комнату. Первая
команда объявляет свою картину второй команде, и она пытается молча
изобразить сюжет картины, образуя скульптурную группу. Они приглашают
ушедшего человека, он должен отгадать сюжет картины. Затем команды
меняются ролями.
Быстрая щетка
Плотно сомкнув круг и держа руки за спиной, играющие передают друг
другу платяную щетку, стараясь делать это так, чтобы не заметил водящий,
который ходит внутри круга. Для того чтобы обнаружить, у кого находится
щетка, водящий останавливается перед любым участником игры и кладет
ему руку на плечо. Играющий должен сейчас же вытянуть обе руки вперед.
Если щетка окажется у него, он сменяет водящего. Улучив подходящий момент, ребята могут почистить щеткой водящего и
снова немедленно пустить ее по кругу.
Барыня (Вы поедете на бал?)
Барыня прислала сто рублей. Что хотите, то берите. Черное с белым не берите, "Да" и "нет" не говорите. Не смеяться, не улыбаться, Губки бантиком держать.
Далее следуют вопросы, на которые нельзя отвечать словами "да"
и "нет", называть в ответах черный и белый цвета, запрещается
также улыбаться и смеяться. Кто не выполнит правил, выбывает из игры.
Вопрос: "Вы поедете на бал?" Ответ: "Наверно" и т. д.
Кто нарушил правила - выбывает из игры.
Нелепица
Каждый игрок получает ручку и длинный листок бумаги. Сначала все пишут
сверху ответ на вопрос "кто?", затем заворачивают написанное
и передают соседу. Затем все пишут ответ на вопрос "с кем?"
(под завернутой частью, а не на ней!), заворачивают и опять передают
по кругу, дальше - "когда?", "где?", "что
делали?", "в результате..." и т. д. Вопросы можно добавлять
и другие. Потом все это раскрывается и зачитывается вслух. Обычно
получается очень забавная и нелепая история, например: "Санта-Клаус
с Мариванной полчаса назад ограбили магазин в Африке. В результате
началось глобальное потепление".
Левой - правой
Возьмите по карандашу (или по кусочку мела, если перед вами доска)
в левую и правую руки. А теперь попробуйте написать одновременно одной
рукой цифру 2, а другой - 7. Или нарисовать одной рукой домик, а другой
- солнышко. Или хотя бы начертить правой рукой квадрат, а левой -
треугольник. Помните! Руки должны работать одновременно!
Кто проворней?
Для игры понадобятся две большие катушки (возможно, сделанные самостоятельно),
подойдут и две круглые палки, а также веревка длиной 6-8 м, середину
которой отмечают ленточкой.
Двое играющих берут катушки и расходятся друг от друга, насколько
позволяет веревка. По сигналу каждый из них начинает быстро вращать
катушку в руках и, наматывая на нее веревку, продвигается вперед.
Выигрывает тот, кто раньше намотает веревку до середины.
Три приза
В пролете дверей повесьте на нитках три мелких приза. Станьте в шести
шагах от дверей. Пусть каждый из вас, взяв в руки ножницы, попытается
с завязанными глазами срезать с одного раза какой-либо приз.
Неуловимый стул
На полу отмечают две черты; расстояние между ними - восемь шагов.
Играющий становится на черту; ему завязывают глаза. Он должен дойти
до другой черты, повернуться здесь и сесть на стул, который стоит
за нею.
Когда играющий ступит на черту, его останавливают; он может сделать
попытку нащупать стул только один раз, да и то без помощи рук.
Лабиринт
Ha полу по прямой линии располагают 5-6 кеглей на расстоянии шага
одна от другой. В двух шагах от крайней становится играющий, повернувшись
спиной к линии. Задача играющего - глядя прямо перед собой и двигаясь
назад, пройти между кеглями, поочередно огибая одну из них справа,
другую - слева. Если при этом будет повалена хотя бы одна кегля, то задача считается
невыполненной.
Источник: "Забавы на досуге. 250 лучших игр" - издательский
Дом Мещерякова, 2007.
Использование материалов сайта разрешается только в
интернете при наличии текстовой гиперссылки на психологический центр
Адалин. Ссылка должна содержать слова: "психологический центр Адалин",
находиться неотрывно от материала и присутствовать на каждой странице
с использованным материалом.
Организация и проведение праздников, сценарии праздников, детские праздники, корпоративные праздники, поздравления с днем рождения, с юбилеем, проведение и организация свадеб